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十一 24

游戏设计箴言——Jether 简单的游戏比复杂(繁琐)的游戏更有吸引力。(此处所说的“简单”不是指游戏难度简单,而是指游戏内容,比如《星际争霸》只有矿和气两种资源,而《帝国时代》有四种,《星际》就比《帝国》简单) 对于大部分游戏而言,手柄比键盘更有感觉,键盘比鼠标更有感觉。 对于大部分游戏而言,手柄上那几个键就足够了,没必要用键盘设计那么多按键,玩家很可能会因此而烦恼。 如果游戏中设定了俘虏可以杀死,那么有些玩家会在杀敌人之前先杀死俘虏。 游戏应该有节奏感,就像《植物大战僵尸》中的一局一样。 相比单独的教学关卡,玩家更喜欢一边进行正式游戏一边学习游戏玩法。 控制一个人比控制多个人更有意思。(轮换控制多人,但是同时只控制一人的游戏属于“控制一个人”,例如《实况足球》、《洛克人X8》) 游戏难度不应该是持续递增的,而是最开始简单,难度上升到一定程度后就不再增加,否则玩家很可能就玩不下去。 不需要有太多的过场动画剧情介绍,而应该把剧情融入到游戏任务当中。 真实仿真游戏的设计上最大障碍就是它是真实仿真的。 让玩家等剧情,这不是一个好主意。

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飞行棋是老少皆宜的简单棋类游戏,它的介绍请各位读者自行搜索,这里不赘述。这里提供了一个简单的飞行棋电脑玩家的策略,它由以下一些组成: 1、尽量让目的地是与自己颜色一致的格子; 2、在目的地是与自己颜色一致的时候,选择能跨越飞行的,这样能多飞行一次; 3、尽量让目的地撞击敌机; 4、如果目的地有多架敌机,则另外考虑; 5、如果在场只有两架以下的飞机,尽量让飞机从机场起飞; 6、尽量避开敌机跨越飞行的格子; 7、与敌机很近的时候,尽量保持在敌机后边; 8、与敌机很近并且在前边的时候,尽量不要走到敌机的颜色的格子上; 9、与敌机很近并且在前边的时候,如果能一下子走得很远,可以选择。 ……就是这些,至于每一项的优势加减分,我想不出怎么好。 根据这些情况为自己的每一架飞机评出优势分数,选择分数最高的走棋。

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第一种: spriteBatch.Draw(texture, new Vector2(10, 20), null, Color.White, 0, Vector2.Zero, new Vector2(beishu * 0.5f, beishu * 0.5f), SpriteEffects.None, 0); 第七个参数是放大倍数,这种放大的结果是模糊处理的(可能是用了插值算法): 第二种: Matrix scaleMatrix = Matrix.CreateScale(2.0f,1.0f,0f); spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, null, null, null, null, null, scaleMatrix); 这种放大结果不模糊,完全没做过处理:  

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为什么游戏制作都用png格式的图片?这个问题估计很多人都想过。 一说图片,很多人会说jpg,一说游戏里边的动画,则是gif,实际上这两种格式都不适合游戏制作的贴图。 这里有四张图片,大家可以看看: GIF格式的图片 Graphics Interchange Format(GIF,图形交换格式)是一种位图图形文件格式,以8位色(即256种颜色)重现真彩色的图像。它实际上是一种压缩文档,采用LZW压缩算法进行编码,有效地减少了图像文件在网络上传输的时间。它是目前广泛应用于网络传输的图像格式之一。(维基百科http://zh.wikipedia.org/zh-cn/GIF) JPG格式的图片 在电脑中,JPEG(发音为jay-peg, IPA:[ˈdʒeɪpɛg])是一种针对相片影像而广泛使用的一种失真压缩标准方法。这个名称代表Joint Photographic Experts Group(联合图像专家小组)。此团队创立于西元1986年,1992年发布了JPEG的标准而在1994年获得了ISO 109918-1的认定。JPEG与视讯音讯压缩标准的MPEG(Moving Picture Experts Group)很容易混淆,但两者是不同的组织及标准。(维基百科http://zh.wikipedia.org/zh-cn/JPEG) BMP格式的图片 BMP取自位图BitMaP的缩写,也称为DIB(与设备无关的位图)是微软视窗图形子系统(Graphics Device Interface)内部使用的一种位图图形格式,它是微软视窗平台上的一个简单的图形文件格式。 图像通常保存的颜色深度有2(1位)、16(4位)、256(8位)、65536(16位)和1670万(24位)种颜色(其中位是表示每点所用的数据位)。8位图像可以是索引彩色图像外,也可以是灰阶图像。表示透明的alpha通道也可以保存在一个类似于灰阶图像的独立文件中。带有集成的alpha通道的32位版本已经随着视窗XP出现,它在视窗的登录和主题系统中都有使用,但是还没有多少图像编辑软件支持。(维基百科http://zh.wikipedia.org/zh-cn/BMP) PNG格式的图片 便携式网络图形(Portable Network Graphics,PNG)是一种无损压缩的位图图形格式,支持索引、灰度、RGB[A]三种颜色方案以及Alpha通道等特性。PNG的开发目标是改善并取代GIF作为适合网络传输的格式而不需专利许可,所以被广泛应用于互联网及其他方面上。 PNG另一个非正式的名称来源为递归缩写:“PNG is Not GIF”。(维基百科http://zh.wikipedia.org/zh-cn/PNG) 现在,大家把每张图片放大,一直到能看得出来,jpg和gif图片不清楚为止,就会明白,这两种格式的压缩都是有损的,而bmp和png没有损失。 所有的图片必须使用Windows照片查看器看(放大),不能使用Google Picasa3照片查看器,这是因为Picasa会把照片模糊来让人看起来“舒服”。 选择png而不是bmp的原因是,bmp图片不能支持透明色,虽然维基百科上说现在也可以支持了,不过很多时候仍然不行。 文中图片来源http://zt.tgbus.com/Rockman/

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大家来找茬游戏,这个游戏估计做起来最简单了。 制作步骤是,先弄到一张图片,可以是数码照片,然后Photoshop上。 Photoshop用在这里有两个功能最常用,一是抠图,一是替换颜色。抠图需要用到钢笔路径工具,这个东西,读者可以自己去搜索视频学习,文字学习我感觉学这个不太合适。替换颜色的话,就搜索文章就够了。 至于游戏中图片切换动画的方法,这个得具体问题具体分析,这里就不说了。 鼠标在一张图片上,要在另一张图片显示一个鼠标指针(可能是不同的图片的指针),也很简单,只需设计一个对象根据鼠标移动改变位置就行了。 鼠标点中一处不同后,会出现一个方框,有时候方框就像是一笔一笔画出来的。这个我只有一个比较麻烦的方法,那就是把方框分成一块一块的,用的时候一一放入一个数据结构(比如Vector)中,这样就像一笔一笔画出来似的。

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我们都玩过飞机射击游戏,里边的敌机都有运动轨迹的,要设计这种运动轨迹,需要一个与之对应的数学函数式子,表明了y和x的关系,可是我们平常见到的也就只有最简单的几个函数,怎样生成随便一个函数线的函数式呢? 方法是用Excel2010,打开Excel2010,输入以下数据: 1 101 2 109 3 109 4 114 5 119 6 109 7 109 8 109 9 139 10 144 11 144 12 144 13 144 14 144 15 144 16 144 17 144 18 144 19 144 20 144 21 144 22 144 这只是我随便输入的一些数据,不用太在意,然后选中第二列,也就是101~144的那一列。 选择“插入”->“折线图”->“折线图”,就能出现一张很普通的折线图了。 选择这张折线图,上方工具栏会出现一个“图表工具”,之中有“设计”、“布局”、“格式”,选择“布局”,出现一个“趋势线”按钮,点击下边的小箭头,出现一个菜单,选择“其他趋势线选项…”,弹出“设置趋势线格式”对话框。 “设置趋势线格式”对话框中有“指数”、“线性”、“对数”、“多项式”、“幂”、“移动平均”这些单选框,除了“移动平均”不能用在这里,其他的可以随便尝试,并且选中下边的“显示公式”复选框。这时可以看到,Excel中的图表中画上了一条趋势线,并且旁边写上了函数式。 用这个函数式,就可以当飞机射击游戏里敌机的飞行轨迹了~ 编程的时候,根据时间,递增x,把y赋值成函数式的x对应的y,就行了。 看看《元祖洛克人》1代,Iceman关卡,里边的飞行企鹅,飞的路线可都是正弦函数(余弦函数)啊,不信请读者自己运行FC模拟器看看。 这时候,有人问,有的时候敌机还会飞折线呢,那怎么办呢? 这种情况可能是敌机发现目标后,折线转为追击玩家,或者返回。这也很简单,需要用两个函数式,连接成一条完整的飞行轨迹路线,当发现玩家的时候,改变成另一个函数式。 [...]

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